2006年08月14日

ミクリB大躍進

BMBSBSBSDM設置DMフルレンジDMBMDMBMDMループを見つけてみたところ,
大体のキャラと普通に勝負ができてしまった。Bランク。
posted by ねこび at 06:47| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月12日

SPは予想に反して

櫻子の殲滅性能が今一つ至らず格下げになったことと
代替キャラ候補の登場により
キャラ替えする可能性が出てきた。

それにしてもSSSのAカトはいずれも
性能が面白くて普通に強くて良キャラ過ぎる。
これで勝てない訳がないだろう。

棒櫻子AにリリAで勝ったり
ペケツィーAにミカAで勝ったりしてみた。
まだ不利は不利とはいえこの事実がある以上文句は言わせん。


ところでチャンポBもカレルAもそこまで弱くなかった。
これを見抜けなかったのは失敗したなあ。
でも中堅。

posted by ねこび at 14:54| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月11日

SP触ってみた

一通り眺めてみて,ノービスを使わない場合での俺の理解した範囲の強弱。
Cランク以下は精度に欠けるけど(最悪,単に俺が使えないだけだったということもある),
上位ランクの様子は大体こんなもんだと思う。
ノービスを入れるとランクが大きく向上するキャラもあるらしい。


・S
ツィーランA
櫻子B

・A
ペルナA
櫻子A

・B
チャンポA
リリAB
ミカA?

・C
ファビアンAB
ペルナB
カレルB

・D
チャンポB
カレルA

・どこだろう?
ミカB
ツィーランB


まあ初日なのになんでこんなこと書くのかっていうと,
どうやら俺にとってはSP櫻子Aよりも櫻子Bの方が使い易いため,
今後のランク状況次第では殲滅用キャラを櫻子Bにするかもっていうことなのだ。

リリAもやるよ,もちろん
posted by ねこび at 02:33| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月10日

プレイ時間100時間

実績解除。
バグなのかあるいは本当に一日に7時間もやってたのかは俺にも分からない。

まあそれくらいの勢いで,ランクドマッチ

はガン放置してファビアンのスコアアタックに取り組んでいたのは事実だ。
いちおくろくせんまーん。

カンストまで先は長いぞ。
適当に頑張ろう。



さてSPが稼動する訳だが!

・リリA
・櫻子A(B?)
・ミカA
・ファビアンA

当座はこんな感じ。
上のキャラほどなるべく真面目に調べていければと。
下のキャラほどほっとするとき珈琲タイム。
posted by ねこび at 04:47| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月06日

久々にランクマッチ

ラグでダッシュアンチが間に合わなかったり
決め撃ちびぃーむを避ける気がなさすぎてunkだったり
何かなあ,納得いかんなあ,みたいな廃対廃のララバイ。

でも何とか勝ってる辺りはそれなりの俺の意地,とキャラ差。


このランキングシステムに忠実にポイント等を稼ぐんなら
強キャラなり有利キャラを選択するのが筋やと思うよ。
広範にキャラを使える多才は,単にその点においてのみではなく,
ゲームを理解しているという意味でも評価されて然るべき。

そう考えると,
未だキャラセレ画面での読み合いが発生してへんのはほんま平和やと思う。
俺もトップ集団と渡り合うには櫻子Aしか出せんし。

せめて俺にも櫻子Bが使えれば…,
でもこのゲームってそこまで訓練して益あるかなあ…。

といいながらも,
ツィーラン相手には櫻子では面倒くさいのでやむなくカレルBを訓練中。
今のツィーラン使いのプレイングスタイルならまだカレルでもいけるはず…だ。

ほんまはペルナの方がええけどね。



と,そんな悩みから解放されるべく
好きなキャラで蹂躙したり蹂躙されたりしようと思ったら
やっぱりプレイヤーマッチにゃ人が全然いねえ!
posted by ねこび at 06:03| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Rev.Xのバリア弾幕技

・オプション→ゲーム設定→プレイヤーサイドを"Right"に設定しましょう。

・ストーリーモードまたはスコアアタックモードを選択しましょう。トレーニングモードもおすすめです。

・置きアローやバリア運命などを思う存分楽しみましょう。



「バリア弾幕技は2P側2コン側のみ可能」という結論で宜しいか。



…ちょっとグレフさん,お時間いただいて宜しいですか?(#^ω^)



・訂正
1コン使用のネット対戦で2P側に割り当てられた場合だと使えないっぽい。
「2コンのみ可能」なのかな?
2コンでネット対戦ができるならひょっとするかも。

んむんむ,調査を続けていこう。
posted by ねこび at 04:06| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月05日

廃ランダー

になったよ,木曜日。
それからランクマッチはちーともやってへんけど。

アローを置く方法を2通りほど発見した。
ネガティブなものも含めると3通りになるがまあこれは論外だろう。

リリも使っておきながら今まで気付けないとはなあ。
ちょっと反省もんやわ。

使えるかどうかは割と謎なので実戦で試してみたい。
プレイヤーマッチに人来んかなあ…。
posted by ねこび at 06:47| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月01日

パッド厨

ですが何か?

やっと誤入力が減ってきた気がする…。
posted by ねこび at 05:26| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月30日

オンで100戦以上やってんのに

未だにボタンを間違えるとか,
ラグの存在を忘れてカウンターFボスが間に合わなくて終了とか,
阿呆な死に方が多くて心が折れそうになる。
posted by ねこび at 23:29| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月29日

ストーリー分岐

条件(予想)はどっちか。

・分岐するまでの会話を全部聞く
・分岐するまでの特定の会話を聞く

ステージ4か5で分岐済みであり,以降は適当にぬっころしてOK。
分岐すると敵キャラが変わるまたは敵キャラは同じでも科白が変わる。

各ラウンドの途中にはさまれる会話は以下のうち1つ。

・一定時間の経過
・敵ボス終了時(Fボスでも構わないが,破壊してはならない)
・自ボス終了時(Fボスの場合,勿論破壊されてはならない)
・存在しない

会話を最後まで聞く必要があるとすればゲーム運びにも留意する必要があるが…,
でもまあこんだけ把握してりゃ楽勝だろう。
posted by ねこび at 20:06| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ストーリーモード

シナリオA/B全回収完了。
こうしたオフ周りでぼちぼち元を取っていく感じのプレイングスタイル。
posted by ねこび at 12:46| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

SRX

旋光の輪舞Rev.X略してSRX! (ヨワス案

焼肉の輪舞現行ver最終大会@新宿風風亭にて
棒以下関東ガチ輪舞経験者たちがやる気なく導き出した結論は…



あまりにもゲームクラッシャーな内容のため皆様でお考えください^^
何にせよ実に輪舞らしい帰結であった。もうSRXガチはやらねえw

MAさんやありがとう。肉旨かったです。そしてさざめ乙。本人いないけど乙。
posted by ねこび at 03:44| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月18日

私見ロケテ版キャラランク(暫定)

>復習: 輪舞キャラランク理論
(1) 立ち回りの強さ
回避不能攻撃を一方的に持続できるなど,
有利時間を長く保てるキャラほど高評価。

(2) 対ボスの強さ
フルゲージにおける火力及び防御/回避能力の安定性。
VANISH近くからでもボスヒールを阻止できるキャラほど高評価。

(3) Nボスの強さ
攻撃力と被弾回避(ボスヒール)能力の両方に優れるキャラほど高評価。

(4) Fボスの強さ
単純な攻撃力の高さ。


>キャラランク
根拠の一つとして(1)〜(4)の4要素をブラケット内に表示。
(A:強い〜C:悪くない〜E:弱い)
他,相性の悪いキャラが少ないことなどが高ランクの条件。

・Sランク
ツィーランA [ABBD]
櫻子A [ABBB]

・Aランク
ファビアンA [ADCB]
櫻子B [BBBB]
ペルナA [BBCB]

・Bランク
チャンポA [CBBC]
ミカAB [CBBB]
ファビアンB [BDCC]
リリAB [BCBD]

・Cランク
ツィーランB [DCBD]
ペルナB [BDDD]
カレルB [CCCB]

・Dランク
チャンポB [EBCB]
カレルA [ECBB]


>補足
・要素評価は特に深く考えず振ってあるのでどこかで嘘をついているかも知れない。

・チャンポ,ミカA,櫻子A,ペルナAのどれかに対ボスでAをつけたいけど,どれにつければいいのかまだ分からん。

・N/Fボスの評価が3段階になっているのはそれ以上細かく分類することが事実上不可能なため。

・ツィーランBのランクが低いのは,恐らく今んとこ新仕様を理解した使い手が不在なだけで,極まるとこいつが弱いはずがないと思っている。
posted by ねこび at 16:06| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月14日

閑話休題

あまりにも旧式の記事なのでほどほどが宜しいかと。

弾幕や画面端や近接攻撃を組み合わせて敵を追い詰めて体力を削りつつ
素避けや防御技で被弾をかわしていくのが輪舞というゲームです。
その中で,基本操作,弾幕軌道,ダウン値,ボス周り,無敵フレーム数
といった知識を一つ一つ覚えていけば,その内勝てるようになります。
割とそんなゲームです。
posted by ねこび at 03:04| Comment(2) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月09日

前回ロケテからのリリAの変更点

・ツインテールの弾幕が再び変化
S: 1wayx3+3way,
BS: 低速3wayx2
DS: 3wayx2

・歩き速度低下

・運命中の歩き速度が回復

・運命二章が超強化
密度・速度共に向上。


運命,特に二章の強化により俄然やる気が出てまいりましたよっと!
posted by ねこび at 02:51| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月07日

もふもふ追記

通常技編に
・(溜めM)近接半径内で溜め直し
・(無溜めM)零距離DM
追加。

小ネタが色々と埋もれんなあ。
posted by ねこび at 11:43| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月05日

リリAでもふもふ・ボス編

ボスはあんま言うことないなー。


>発動条件…★★★★★
立ち回りでハメを仕掛けられる攻撃がない以上,
ボスが勝負を分けることが多く,ボスの使用配分の把握は極めて重要。
効果的なものから順に掲げておくと概ね次のようになるが,
キャラ相性によってそれぞれの有用性は少しずつ異なる。
敵のSゲージにも要注意。

・カウンター通常ボス
・カウンターFボス
・とどめ通常ボス
・Fボス
・緊急回避ボス

要するに立ち回りで体力差を付けられないときはほぼ負け試合である。


>発動位置…★★★
位置取りに関して自由なら下位置を狙って召喚するといい。
ホーミングの展開状況をある程度隠すことができる。


>自動射撃…★☆
一定タイミング毎に吐き続けるが,
その時々にMまたはS攻撃を行っている場合は出ない,という仕様。
そもそも弾幕が薄いため,単体での運用は期待できない。


>A…★☆☆
自動射撃が弱いので牽制にならない。となれば閃やサジで叩かれるのは勿論,
DMなどでもあっさり狙い撃ちされるので,先ず使わないものと考えるべき。
硬直なしでコンテナを捨てられる点で非常時の博打には使えるかもしれない。


>M/S…★★★★★
弾速は遅いが威力は高め。己の被弾を避けつつ敵を追い詰める撒き方を心掛ける。
一見自由に動けそうなものだが,上記の縛りがかなりきついため,
幸か不幸か結局は数通りのパターンに絞られる。


>MS…★★
最後の時間稼ぎにでも使ってとりあえず回復安定で,か。


>AMS…★☆
Aボスは画面上のどこにでも行けるが,当たるかどうかは別問題。
まあどうしようもない体力差なら画面端ワープからこれを出してみるしかないね。
posted by ねこび at 20:08| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月04日

リリAでもふもふ・弾幕技編

ふーもーふもふもふもっふもー


>蜻蛉の円舞…★★★
弾幕技成立→転移先入力受付・当たり判定消失→転移実行→当たり判定出現→硬直。
リング外へレバーを入力した場合はリングに沿って座標が修正される。
転移先にボス本体などの障害物がある場合は転移に失敗し(WARP FAILED),
弾幕技を実行した座標に再出現する。

硬直が長い,移動距離が短い,発生が遅いとやってらんないが,
ダッシュ弾幕技に割り当てられているなどの消極的理由と
対ボスにおけるホーミング回避などの積極的理由から,使わされる。
性能を知らないと殺されるというネガティブな意味で重要。


>戦慄の乱舞/左…★★★★
ポシェットのばら撒き方からいって近距離防御兼カウンターが主目的。
リリAには貴重な高速敵狙い弾でもあるので固定砲台潰しにも使う。
遠距離では歩き避けされる上に倍返しの弾幕技を食らうので無駄撃ち厳禁。


>戦慄の乱舞/右…★☆
弾幕が薄い割にはゲージを大量に回収されてしまうので
乱発できるものでもなければ確定技にもならない。
敵のバックダッシュを追わせたり,対ラストアービターに使ったり…,
時折役に立つこともある。

近距離で右戦慄を敷いてみてダッシュキャンセルからS近へ繋げる
という夢を見ることもあるが?


>運命の輪舞 第一章…★★★★★
ややこしいルールが多々存在する。
概観的性能から順に触れておく。

・30フレーム無敵
・ランチャーに耐久力1200
・キャンセル方法は蜻蛉,アンチ展開,敵アンチに接触,敵ボス発動の4通りのみ
・前方に強い攻撃力,置き性能あり,歩き可能
・バリア弾幕技可能: 置き性能向上,歩き速度低下,貫通ダメージの低減
・ツインテール設置可能: 立ち運命からは立ちS,バリア運命からはBS
・ボス使用不可
・ランチャーを破壊されると中ダウン

良い所だけを活かしていけば強力な弾幕技であり,
ツインテールとの連係を始め,潰しまたは確定反撃,緊急回避,
対ボスの攻めとカウンターまたは凌ぎ,など用途は無限大。
しかし頼り過ぎると一度のミスで対戦がぐだぐだになりがち。
体力をコストにしない限りはあくまでも1/3ゲージ技である。


>運命の輪舞 第二章…☆
中距離における横ダッシュ阻止くらいには使えるかも知れないが,
蜻蛉の硬直が長過ぎてやはりどうしようもない。
結局1/3ゲージ技としては弱過ぎであり終了。



次のボス編で最後。
posted by ねこび at 15:58| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

リリAでもふもふ・通常攻撃編

リリ使いとしてのブランクが長いので偉そうなことを言うのも何だが,
もうすぐ新verも終わることだし,
主力から小ネタまでまとめ直してれっつもふもふ!

★…重要度
☆…夢が広がりんぐ度

>近接
・M近接…★☆
3段目まで繋がればゲージを奪えるが,狙って出せるものではない,
運悪くM近を振ってしまった際に運良く相手がダウンしていれば
そのまま振り切っておけば良いという程度。

M近からS近には繋がらなかったと記憶しているが,
ほとんどの場合はM近を振り切ってゲージを奪っておく方がいいだろう。

・S近接…★★★★
硬直は長いが始動が早く,S近単体としては高性能な部類に入る。
ヒット直後の敵の起き上がりDMにはバリアが間に合うこともある。

敵の攻撃硬直をカウンターで拾う使い方(一部状況では確定)の他,
ツインテールの吐き出すホーミングのヒット確認から確定で刺さる。
このキャラには確定ダメージの機会が少ないので上手く使いたい。


>溜めM
・BM…★★★★★
基本的な牽制及び削り用。幾つかの対ボスでも主役になる。
決まったダメージチャンスが得られない場合にとりあえずばら撒いておくと良い。
当然だが,可能なら画面端やリング端を積極的に使う。

・立ちM…★★
近距離牽制用。
より強く近距離を警戒させたい場合は左戦慄を敷く方が良いだろう。
左戦慄を敷くべく溜めを解除せざるを得ない場合に吐き出すことが多い。

・DM…★★☆
炸裂弾の展開が速く,置き性能も備える。
正しく軌道を把握した上で使えば割と効果的。

・零距離M…★★★
零距離で差し込んだ場合のみ,めりこんで炸裂するため全弾が直撃する。
特に対ボスにおいて重要となることがあり,動きの甘いオビソ等はこれで瞬殺される。

・時間差で炸裂(カトA限定)…★★★
充分溜めたポシェットは着弾点にて時間差で炸裂するため,
近接無敵を事実上貫通する等の性能を持つ。
以下にこの性質を利用できる小技を紹介しよう。

・近接半径内でDM…★★
近接半径内で立ち状態になるまで溜めが解除されることはないため,
DMを零距離で使える。
回避不能攻撃を迫れたり近接カウンターに発展したりと,博打気味な状況下で有効。

・ボス召喚中にも炸裂?…?
敵のFボス召喚デモ中にもポシェットが炸裂を続ける事態を確認。
詳細は調査中。
敵ボス限定ならばボスは開幕暫く無敵状態にあるので全く無意味なネタ技に過ぎないが,
自ボスでも使えるのなら…?

・どこでも立ちM…★★☆
ダッシュ停止硬直中にMを離すと硬直直後に最速で立ちMが出る。
この最速立ちMは近接半径内でダッシュ停止をした際にも有効なため,
近接カウンターになり得る。

停止硬直中にMを入れ直すと,溜め継続の判定にはならず,
無溜めMを1個だけ吐き出す羽目になるので注意のこと。

時間差炸裂の話ではないが,これを使った応用例をちょっと考えてみよう。

・近接半径内で溜め直し…★☆?
射撃モーション中には近接攻撃が出ないため,近接半径内でも,
立ちM中にMを押し直してからダッシュ,という動作が可能である。
これにより溜めを再開でき,ピヨった敵を零距離DMで拾えることもある。


>無溜めM
・立ちM…★★★
対ボスの急場凌ぎ用。

・BM…−
さて。

・DM…☆
M近半径のぎりぎり外からゲージを使わずに敵の硬直を拾いたい場合に,
初弾のポシェットを当てるつもりで前ビ気味に使うと,
まあまあ当たることは当たる。

普通はダッシュ→M押下で入力するものだろう。
しかし,Mを押し始めてから最小の溜めポシェットができるまでには30フレが必要であり,
その30フレ以内にダッシュ→M解放を入力した場合にも無溜めDMになる。


・零距離DM…☆☆
近接半径内で溜め直すことができるのは前述の通り。
ここで前項で説明した溜め解除型入力を導入することにより,
零距離から無溜めDMを撃てる。
どれほどの意味があるのかは分からないがとりあえず吃驚する。


>S
・立ちS…★★★
なるべくならDSを出しておきたいが,これも曲がりなりにも敵狙いなので,
ダッシュが許されない状況においてとりあえず出してみると良い。
ツインテールの吐くホーミングはいずれも高威力なので,
高速ホーミングに戸惑った敵がそのまま被弾するような
壁弾幕の敷き方を工夫してみれば,使い様もある。

・BS…★☆
バリア運命と組み合わせるとちょっと面白い弾幕にはなる。

・DS…★★★★★
高速敵狙い弾&低速ホーミングなのでツインテールは原則としてこれを使う。
敵のダッシュ攻撃硬直をノーリスクで拾いたい場合にも使える。
posted by ねこび at 03:49| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月24日

だうなー

輪舞に疲れてるので適当プレイしかしてないの。
でも今も尚ガチ対戦を挑まれたりして困るの。

そりゃ俺の心情なんて知る由がないのだから仕方ないの。
だからといって今ガチるだけの余力があるのはおかしいの。
輪舞というゲームも関東大会という舞台も彼らはただ漫然と遊んでいただけなの。
みんながそうというわけではないけど一部そうとしか思えない人もいるの。

敗退が悔しくて輪舞熱が再燃している人はそれでいいと思うの。
でも適当プレイしかしたくない俺に負け越すのは良くないの。
出直してくるの。


ていうか俺が出直してくるの。
ぷうー
posted by ねこび at 05:43| Comment(0) | TrackBack(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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