2009年11月13日

スィートロールα

今日は

・ストラップアクション!
・ワンチャン確反4〜5割!!

のおはなし。


>αスィートダッシュの知識

各ストラップは左75度から右75度へと振れながら針弾を撃ち続ける。
針弾の初弾は遅く,徐々に弾速が上がっていき,最終弾はかなり速い。

例えば,スィートロールを右ダッシュでキャンセルするとする。
スィートロールをキャンセルしたときのストラップの位置をこう書くと,

 7 9
4 ◎ 6 →正面(ダッシュ方向)
 1 3

・上方向にはストラップ6974が機能し,
 針弾がまんべんなく展開される。DMにも繋げやすい。

・下方向の弾はかなりまばらになる。
 ストラップ63の最後の高速弾だけ使える。

と,上下非対称な結果になる。

上方向にはシンプルに強い。
一方,下方向に向けて使う場合,弾幕の濃くなる狙い目はこんなところ。

・正面ちょっと右。ストラップ4の最終弾。
・右下。ストラップ6の最終弾が,前ダッシュで圧縮され,濃くなっている。
・自機真下の中距離。ストラップ3弾の最終弾。

これらの高速弾に合わせてDMやターンするとかなりいい具合になる。
しかし,高速弾が出る前に焦ってDMすると,
弾幕がスカスカで,全く当たらなくなる。我慢が必要。



実は見た目に反してかなりの知識依存技なんよね。
その他の詳しい話は,また別途。


>スィートM近

で,知識を詰めている間に思いついたネタがこれ。
リョーガを巻き込んで早速確認してきた。確定ネタっぽい。

相手の停止(硬直)中に,

 スィート→前ダッシュ→M近接

で,ストラップ直撃+M近が全段繋がる。
M円付近から仕掛けることがポイント。

狙い目は相手の近接スカり(近接硬直が長いキャラのみ)。
カウンターで4〜5割すっとばせる!!
ルカ対策のためにまじで練習しないとなあ。


M近の踏み込み中に起きていることはこんな流れ。

・ストラップ6の針弾ヒット
・ストラップ6本体(中ダウン)ヒット,相手ノックバック
・ノックバックごとM近が踏み込む
・M近がヒット

ストラップ9の最終弾がシトロネットの真正面まで届かず,
変に相手の小ダウンを誘発したりしないからこそ成立する,って印象。

入力に関する成立要件としてはこんなところか。

・スィートしたらすぐ殴りに行くこと。
 でないとM近踏み込み中の針弾だけで大ダウンされてしまう。
・M近の踏み込み速度が必要なので,
 相手からちょっと離れた位置からM近を仕掛けること。


つまるところ,

「相手の近接スカりを確認したらちょうどM円付近のところできっちりダッシュ停止してスィート前ダッシュM近」

と,確認要素が多く,かなり忙しい内容になっている。
反復練習が必須やねえ。ぜひぜひやっていこう。
posted by ねこび at 00:38| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月02日

ポ近況

メインキャラをチャンポαに定めて約2週間。

キャラ対策を成立できてない相手がまだまだ多い。
具体的には,対ジャスパーαとか対レーフβとかは,キャラ対策ができてないと...できてないので...相当めんどい。

一方でツィーラン対策が進む。
これは6:4有利っぽいかな。

ダイアグラム上の状況もちょろちょろ変わったようなので,どれを最強キャラと呼んでいいのか分からなくなってきたなと。
posted by ねこび at 01:53| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月20日

だるいランクver1.2 RC1

S群→ツィーランとセオさんで想定
A群→S群の両方とやれるが,所々不利キャラがいる
B-1群→ツィーランとゲームできる
B-2群→セオさんとゲームできる
C群→両方に対してしんどい
D群→吐血


こうしてみようか
すると


S群 ツィーラン セオさん
A群 ラナタス チャンポ ルカ (ジャイルズ)
B-1群 ペルナ レーフ
B-2群 ジャスパー
C群 ミカ 忍 ファビアン
D群 櫻子

不明 アンリ ユルシュル
(いずれもセオさんに対して辛そうだが?)


こんな結果を得るんだがどうだろうね。
おう...ミカが弱キャラ(※便宜上)になってないかこれ。

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という試算はさておき,チャンポαの練習を始めた。
実際は1.0末期から触り始めてたけど,いやほんと,触ってて良かった。

今はチャンポαとレーフβが面白いので,一先ずこの2キャラを軸にしつつ,
ラナタスやセオさんなど色々試す予定。

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あー,ミカβはDSが強いって書いたけど嘘だった。ごめん。
誘導性能落ちてるとは聞いてたけど,まさかここまでとはね。
まだS連打のほうがずっとましっぽい。
posted by ねこび at 03:21| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月13日

2.0稼働から約一週間

簡単メモ。


>使用キャラ1:ミカβ
ダッシュ(DS/DM/D羽) と 立ち・バリア(BMBS/デフ)があって,
どちらで相手を走らせるか,どちらでその硬直を拾いに行くか,
がキャラ相性依存ってとこかな。
ぶっ放し性能で言えばDSが一番強力。

起き攻めではウィング設置してみるのもいい。
(デフDMでもいい気がするけど)

対ボス(BMまたは羽連打)では瞬間火力に劣ってちょっと難儀するため,
できれば立ち回りで荒らしたいところ。やっぱミサイルが便利。


>使用キャラ2:レーフβ
M系火力強化,Sリロ高速化,パーティークラッカー(親弾)強化,
その他強化点がいろいろ目立つ。

とはいえ万能になったわけではなく,
「前方には強いが,横方向(ホーミング)に弱い」
という表現でまとめられそう。なので,

・中遠距離でダメージレースできそうな相手
 パーティークラッカーで行動制限してから立ちM立ちS
 たまにジェリーリボン

・遠距離が辛い相手
 粘着気味にDSを仕掛け,BMやDMSなどいろいろ

ボスも強くなったねー。
M連打でも数ヒット狙えるし,自動射撃やリボン弾で,もうちょっとテクれそう。
とはいえ,瞬間火力の高いチャンポらにはさすがに相性が悪いか。


>使用キャラ3:チャンポα
使いやすくて強いのう。


>使用キャラ4:セオさんβ
ルークのM系各種の強化が光る。てか正しく作業してれば勝てるってキャラっぽい。
相手にすると,対ペルナ戦に負けず劣らず苛々させられる。

セオさん+ケイティは苛々ジェネレータ。
俺の作業とお前の作業 どちらが強いか試させてもらう!

ボスも硬くなり,1ダウン以上の期待値があるうえ,
Cによるワンチャン性能の高さが侮れない。
総合的に不穏な性能だなあ。


>めんどくさい度
ランクなんて言い方するとちょっとまずいかも知れん。
BとCは,勝てる相手には勝てるんだけど,上位っぽいキャラに辛そう,ってことで。


S ペルナ ツィーラン
A 防御ユニット セオ ミカ ラナタス チャンポ ルカ 忍
B レーフ ジャスパー
C アンリ ユルシュル SSS隊長(笑)

E 詰めが甘い...その代償の大きさ,思い知りなさい






2.0は1.0に比べてつまんないなあ
多くのキャラでは俺つえー性能が弱体化されていて,逆転要素がいろいろ減った一方で,ペルナ・ツィーラン・セオさん・防御ユニットらがずーっと俺つえー性能を押し付け続けてくるせいで,何とも苛々させられる
posted by ねこび at 01:56| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月24日

こうりゃくぶろぐ

いまどきブログとか更新しても誰も読みませんよねって感じがひしひし。
ファビアンのマーク延長方法とか,
以前の更新でちゃんと書いてたじゃねえかw>知り合い

あーもう川越大会とか負け試合ばっかで恥ずかしいわ
しぬぽ

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さて

なんか新宿ミカドの初心者講習会で講師が足りねーってことで
なんか講師として参加してみたんだけど
動かし方わかんねえっていうレベルの初心者は一人もいなかった!
そういうの(も)期待してたのに!!! がっかりぽん。

つか,キャラ対策の話ができそうな人ばっかだったんで,
そういうのに重心を移した方がいいんだろうか,と,
主催本隊ではないのだが勝手に思ったりした。

そうすっと口頭で説明するよりも,
対戦を見せてもらうか,または直接対戦した方が早いけど,
イベントとしてはどういう体裁にするのがいいのかねえ...

あるいは,参加者が今後どういうイベントを望んでいるのか
posted by ねこび at 01:12| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月04日

支援タイプの選択

大雑把。細かい補正値はまだ覚えてない。

AtとSpに比べ,Dfのメリットはちょっと分かりにくい。
というかおれはまだ理解しているといえるレベルではない。


○At
標準的。
立ち回りよりもボスの比重が大きめの組み合わせなら積極的に使う。
または,立ち回りのキャラ勝ちが明らかな場合とか。


○Df
ゲージ依存度が低く,相手をVANISHさせたくなくて,
かつ立ち回りで体力勝ちしたいキャラとか。

うーん,本郷とかレーフとかが選択する?の?(疑問)
そういえば他よりもボスの持続時間が短くて,若干壊されにくいか。


○Sp
立ち回りの比重が大きめ,特に近接攻撃を多く使うような組み合わせで。
・もともと接近戦が主力のファビアンα
・DMSの強いミカやアンリら※
・どのキャラでも接近戦せざるをえないユルシュル対策

あと,意味があるのかないのか分からないような:
・レーフβらがSpを選択すると,起き攻め空爆を回避できる可能性が高くなる
・ダッシュ持続時間が延びるので,ダッシュ攻撃を一種類増やせるキャラも

※ただし,DMS自体で滑る距離は変化しない
posted by ねこび at 10:36| Comment(7) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

支援攻撃の選択について

ナパはまだようわからんので今は省略。


■各支援攻撃の特長
○防御ビット
・持続時間が長い。
・BM強化。
・咄嗟の防御として。
 破壊されることが前提になってしまう(他のメリットを全て失う)ので,終盤戦か,本当にクリティカルな攻撃を避けるために使いたい。
・一瞬バリア+バリア解除歩きでチャージゲージ回復効率を向上。
 支援攻撃のヒットを考えに入れていることに注意。
・弾幕技キャンセル支援BMで,攻撃を3重に重ねることが可能。

○空爆
・空間制圧,設置物の破壊
・起き攻め確定
 画面の上下で入力タイミングが違う。足の速い相手には確定せず。
・ダッシュ攻撃への確反
 ただし例えば,相手がダッシュ攻撃を支援でキャンセルし,そこから再ダッシュすると結構避けられる。考慮に入れておく。

○攻撃ビット
・それ単体で,全回避が困難な攻撃。
・攻撃を重ねるとさらに困難。


■支援じゃんけん
支援を後出ししたときに有利になる組み合わせ。

○攻撃ユニット>防御ユニット
ばら撒き弾幕技→攻撃ユニットで防御ユニットが破壊され,
場合によっては体力ダメージまで受ける。

○空爆>攻撃ユニット
ノーダメージ&チャージゲージ回収。

○防御ユニット>空爆
ダウンしない立ち回りを徹底することで体力・チャージゲージともに有利に。
支援攻撃の持続時間の差を最大限に活用できる。


■支援選択のやり方
○支援じゃんけんに勝つものを選ぶ
体力リードを優先する。体力勝ちを候補に含める考え。

○攻撃的なものを選ぶ
体力を奪うことを優先する。とどめを刺しにいく考え。

○チャージゲージ調整重視
最後をボス戦で押す考え。
・防御ユニットを選択し,隙あらばラウンド終盤のゲージ回復を狙う
・空爆を選択している相手に攻撃ユニットを選択しない

○中盤戦で使うかどうか?
防御ユニットは相手キャラによっては使いづらい。
(ファビアン,ユルシュル,忍,ジャスパー...他)
使うなら終盤戦か,チャージゲージの様子を見ながら。

○位置取り
空爆をダッシュ攻撃への確反に使う場合は画面端を活用する。
攻撃ユニットは,相手にバックダッシュされると効果が今一。画面をあまり動かされないように振る舞う。



心情的にはミーツェを選ぶ。実際ミカなら普通に機能する。
が,最近は支援選択も柔軟だなぁ
posted by ねこび at 09:23| Comment(3) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月02日

メモ:ミカα

いちおうメインキャラ(?)だけど,立ち回りもボスも「何かを押し付ける」ような展開にはなりにくく,すごく書きにくい。
まー書いてから考えるか...


■ミカα
前作経験者には特に扱いやすいスタンダードかつオールレンジ対応キャラ。機動力も高く,またチャージゲージが5分割になって,更に使いやすくなった。
自分からボスを使って仕掛けていく展開が多くなるので,チャージゲージの管理が必要になり,一度体力リードを奪われてしまうと苦しい展開になる。

○ランダー
互いに立ち状態ならデフュージョン+ミサイル+BM,相手のダッシュに対してはDMやDMS近接などを重ねていく。撃ち合いの軸をそらしたいときにはDSが有用。
ミサイルヒットでの中ダウンや,デフ・BMなどでの小ダウンを見逃さないように。ミカαはチャージゲージの浪費を抑えるべきキャラなので,こうした機会にきっちり追撃を入れておきたい。

*基礎
攻撃:デフ,BM,立ちS,DS,BS,MS近接,M近接,DM,フェザーウェーブ
防御:フェザーウェーブ,リモートウィング

*デフュージョンショット
初手の仕込みに。ボス対策にも便利。
近距離では単発でも強い(近接攻撃には注意)。中遠距離では横に一歩歩かれると当たらないので,BMかミサイルを使った追撃を意識しよう。

*BM
主力。このばら撒き方を覚えることは必修。

*DM
遠距離では1〜2ヒットしかないので,カウンターヒットを貰わないよう気をつける。
近距離だと強力で,これもボス対策に便利。

*立ちS
中近距離で強い。

*BS
遠距離戦になると強い。
相手に前歩きされると当たらないので,そこは相手の動きを見越してBMか何かでカバー。

*DS
軸を逸らしたいときに強力。
ミサイルを左右両方から回り込ませるような撃ち方をすると,相手を更に動かしやすく,またこちらが攻めの姿勢を維持しやすくなる。

*フェザーウェーブ
低くないダメージを与えられる上に中ダウンさせられ,DMS近接またはM近接の追撃を確定できる。立ち回りでもボス対策でもここぞの一押しに使ってみるといい。ただしバリアされるとがっかり。
ランダー相性で勝っていれば,相手の弾幕技を相殺するために使うこともでき,体力優勢を維持しやすくなる(逆転は狙いにくくなる)。

*MS近接
範囲に優れる。硬直が長いが持続もそこそこ長い(慣れた人にはカウンターを取られるが)。
起き攻めに立ちS+DMS近接を置くと実質的に回避不能。

*M近接
発生が早めでかなり信用できる。

*S近接
単体の性能は悪いが,まれに交ぜてみることでまあまあ当たる。
後はまあ起き攻めとして重ねると確定するとか。

*リモートウィング
相手のボスを壊せないときに防御的に使う。
派生技は今のところ重要ではないので省略。

○ロストボディ
MとMSを主力にしつつ,機会があればAMやSを当てにいく。

*M
爆風+炸裂弾。攻めの基点となる。
炸裂前に相殺性能のある攻撃をぶつけられると,炸裂弾が全部消えるので,キャラ相性によっては注意。

*S
ホーミングミサイル。
相手が自分の左にダッシュしてきて,AMではヒットしない&MSでは次をヒットさせられないという場合に,画面端の座標と相談しながら使う。

*A
ダッシュ。常に使っていく。

*AM
突進。攻撃判定は正面のみ? 斜め前にダッシュされると当たらなかったりする。
開幕にAMで近付くか,ダッシュからMを撃つかは,キャラ相性次第。

*MS
ぐるぐる回転。
攻撃を当てやすく,身を守りやすいが,回転後にどこを向くかが計算できない。

*自動射撃
VANISH前後にちょっと敷いてみるとか?
posted by ねこび at 11:15| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

メモ:ファビアンβ

■ファビアンβ
βはあらゆるレンジで及第点。素の状態でも強力なBMを振り回せる上、マークを付けた後は凶暴と呼べるほどになる。対ボス性能も(αほどではないにせよ)充分に高い。
相手が苦手とするレンジを軸に戦っていくといい。

○ランダー
BM+S系をメインとしつつ時折ラピッドバーストを織り交ぜる。相手が焦れて接近してきたら逆にマークを付けてやり,更なるBM無双を目指していく。
ファビアンβ自身が好む起点は中遠距離戦だが,射撃戦から近接戦,またはその逆をスムーズに転換していくことでオールレンジで対応できる。追いかけなければいけない展開を苦手とするのは,まあαと同様。

*基礎
攻撃:BM,S系,ラピッドバースト,S近接,M近接,マーク後の立ちM・DM
防御:ラピッドバースト,スプラッシュターン

*通常BM
弾速がそこそこあり密度も高く,先出しに使えるのが強み。中遠距離戦でこれを押し付けるのが重要になる。

*通常S
カスヒットを期待できてチャージゲージ調整が楽になる。またカウンターヒットさせられるとちょっとしたダメージになるので,行動制限を軽く押し付けることが可能。

*通常立ちM
積極的に振っていくような武器ではないが,弾速が速いので咄嗟の牽制に使える。

*ラピッドバースト
リング中央や中距離から行動制限を押し付けられる武器。
・バックダッシュからBMに繋げる
・近接判定で敵弾を消す
・近接判定で直接斬る
・ボス対策

*近接攻撃
S近接とM近接の性能は良い。MS近接はちょっと性能が悪いが,選択肢には入る。
S近接とMS近接でマークを付けられる。M近接始動ならしっかりMMS近接で入力する。

*スプラッシュターン
近接判定持ちらしく,接近して使うと強力。ボス対策に優秀。
また弾も出るので近接攻撃を拒否でき,例えば勝勢で近接を挑まれたときは拒否してしまおう。

*マーク後BM
弾速が超加速し,相殺性能を持たない弾同士の撃ち合いなら負けなくなる。
(軽い誘導性能もつくが,立ち回りではあまり関係ないか。初弾はしっかり置いて使うこと)
BMを繰り返し連射し続けるとマークの持続時間を延長できる。これはチャージゲージなしで勝てる流れなら非常に有効。

*マーク後立ちM・DM
一定距離を進んだ後,敵方向へ旋回して飛んでいく。相手との間合いをその一定距離に合わせながら撃つと,実質的な回避不能攻撃を押し付けられる。
BMとの使い分けに注意しながら狙うといい。

*マーク後S
相手を積極的かつ高速に追尾するようになる。炸裂前のSは火力が高めなためプレッシャーも高い。特に中近距離からのバックダッシュDSが顕著。

*ブリッツアロー
硬直が大きく,炸裂弾もバリアされてしまうと微妙。しかし直撃させられるとかなりでかいダメージになる上にマークを付けられる。
逆転を狙いたいときに相手の行動や硬直を見越して使う。

○ラストアービター
多くのボスと同様,Atボムを投下されると脆いが,とどめ用と割り切って運用すれば比較的機能させやすいボス。

*C
一発を当てやすい。相手の弾幕技からサイドパーツを守ることができる点も見逃せない。

*レバー+A
タックルするならビットを横に置いてから。これも一発は当てやすいが,ちょっとした運ゲー。

*S
1回の入力でウェーブ弾を2セット出し,おまけにバーストボールもついてくるが,2セットも出してしまうのが曲者で,その間にサイドパーツを壊されてしまいがち。
壊されない自信があれば使ってもいい。

*M
硬直が短めなので,とりあえず一発振ってみるという考えはあり。

*MS
ビット展開。横に置けば弾をばら撒ける&タックルに向く。前に置くとCを撃ちやすい。

*FINAL攻撃
爆風は大きいが壊されやすく,攻めに使う場合は狙い所が難しい
どちらかといえばAtボムから逃げたいときに真価を発揮する。本体が宙に浮くので。
posted by ねこび at 10:09| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

メモ:レーフβ

試験的なキャラメモ。
一度アップロードしてみて,出来がいまいちならやり直そうかな,という程度。

なお,所詮稼働から一ヶ月程度しか経ってないんで,下記が正しいとは思わないこと。


■レーフβ
単発火力が高めのM系と,攻守両用の芸達者なS系が強み。
一方で近接,弾幕技,ボスのそれぞれがちょっと頼りない。

BMで射撃戦ができる相手に対しては,Fボスを出させないように遅いダメージレースを狙い,その中で体力勝ちへと持っていく。
射撃戦だと分が悪い相手には,ボス差を押し付けられる展開になりがちなので,どこかでDS→DMS近接を狙い,相手のチャージゲージを削っておかないと苦しいか。

○ランダー
BS/DSで相手をダウンさせたり,立ちSで相手の攻撃を捌いたりしながら,BMとリボン炸裂弾,またはリボンを活用した空爆でダメージを稼ぐ。

*基礎
攻撃:BM,BS,DS,ジェリーリボン,DM,立ちS連打
防御:立ちS,ジェリーリボン,トリガーハッピー

*(BS/DS→)BM
基本的な射撃戦。期待値はそこそこ。
BMだけで相手のダッシュを釣れるとDSを刺しやすくなる。

*立ちS
レーフを硬くする手。
迷ったときにとりあえず立ちSを連打してみるのは悪くない考え。

*ジェリーリボン
暇があったらとりあえず置いておく。弾は自動炸裂を使う(手動炸裂は人読み限定)。用途はいろいろある。
・BM射撃戦の火力の補強。
・ダッシュの多い相手にカウンターダメージをちらつかせる。
・ダッシュの少ない相手を囲んだり,または起き攻めに囲んだりして,相手のダッシュを釣る,確定空爆を作るなどを狙う。
・アサルトテイルやファビアンなど,接近してくる相手から身を守る障害物として。

*DS→DMS近接
中近距離でDSが生当たりすればDMSまで確定するという魅力的な手。
相手のダッシュを釣った直後か,ダッシュ終わりの硬直を狙う。
DSをバリアされると直後の状況が悪い。

*トリガーハッピー
残り体力が少ないときの防御手段として。
あまり火力はなく,それならまだBMの方が。

*ジェリーと空爆
リボンで逃げ道を塞ぎつつの空爆,またはBS/DSヒット確認からの空爆といった手を使えるため,先出し空爆の期待値が他キャラよりも(少しは)高い。

*DS/DM→DC
ダッシュ射撃の硬直をリボン設置でキャンセル。

*Sバグ
BS入力後のジェリー発射のタイミングで,ダッシュ・MS近接・リボン設置のいずれかを入力すると,チャージゲージ消費なしでBSを撃つ。タイミングはちょっとシビア。
DSでもMS近接とリボン設置で可能。旋回が絡むため,タイミングが更にシビア。

○ディッシュコンダクター
ばら撒き系の弾幕技を持ってる相手に出すと壊されやすいなど,期待値は低いのであまり使いたくはないが...第二形態がメインか?
自動射撃+M/Sを使いながらぐるぐる回っていく。

*FINAL攻撃
事前に第二形態にしておく。懐に潜り込まれると弾幕が薄くなるので,画面の四隅から対角線方向へと向け,潜られないようにして撃つ。
後はM連打しながらぐるぐる回って轢殺を狙い,ディッシュが復帰したらSを使って更に一発分のプレッシャーを掛ける。
posted by ねこび at 08:16| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月13日

輪舞DUOとバグ,その後

前言を翻すようで申し訳ないけど,
まだアップデートはしないほうがいいよね,という感覚に落ち着いた。

バグを一通り洗い出したり,
バグなどを仕様として残すべきかどうかを考えてみたり,
という作業には,まだまだまだまだ時間がかかりそうだし...

アップデートするとしても,
早くて年末リリースくらいがいいのかなあ?



今作でも変わらず,ミカではツィーラン対策がめんどいのう。
でもやってみんことにはな。
posted by ねこび at 02:18| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月06日

Sゲージバグで終了のお知らせ

輪舞DUOの,Sゲージを消費せずにSを撃てるバグについて。

ツィーランβだけなら問題ないと思っていたが…
ツィーランβだけならねえ。ちょっとひどいぞこれは。

こういう露骨なバグだけは修正してくれると嬉しいなあ。
再調整とか一切いらないんで。まだまだゲームを掘り下げられてないし。
posted by ねこび at 03:11| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月04日

輪舞DUOがかなりの良ゲー

やってて相当楽しいし今はバランスも悪くない,
そしてどのキャラでもワンチャンあるのがえらい。
どのキャラにも伸び代しかないので,有利不利はまだまだ変化しそう。

とはいっても,細かなフェイントや読みを除けば,
基本的に相性ゲーを押しつけるか押しつけられるかなので,
キャラの強い弱いを語るのは難しいね。


強いて言えばユルシュルが相手にしててだるい。
立ち回りが並以上,ボスの火力も一級で,
しかも(セオさん以外の)どのキャラで挑んでもやることが一緒でつまらな…

いや,何でもない


メインはミカα+ミーツェ(Sp・防御ビット)になりそう。
防御ビット対策にアーネチカを採用する可能性はある。

サブはその場の気分でテキトー。レーフとかファビアンとかを選ぶことが多い。



>稼働日大会

アンリに対してDCを撃てば,ビット本体がリフレクターを消してくれるかなと思ったけど,
さっぱり機能してへんかったね。立ちCで良かったっぽ。

でもあれから忍αを使ってない。
ラナタス,ミカ,ファビアンらに対してあまりにもしんどそうなんで。
特にファビアンαが露骨なアンチキャラっぽい気がしてならんのう。


開幕の攻めをMS近などでうまくすかし,それを読まれたS近は食らわないようにし,
うまいことC系の何かを設置しつつ,立ちMを振って,やっとゲームスタート。
いやあ…辛そう。

ラウンド開幕の攻略だけでキャラ対策の3〜5割を占めかねない。
忍αを使いたい人はいろいろ頑張って開幕を考えてみてね!
posted by ねこび at 02:08| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年05月04日

馬場ミカド輪舞大会

既報の通り,櫻子Aで準優勝。

勝ちを重ねることが嬉しいと思えるくらい,
輪舞も対戦ゲームとして成立してたんやな。

----

大会としてのレベルは低いと思う。
大体の試合が,先に対策を思い出した方が勝つ,みたいな流れ。

決勝では,基本に忠実な朧月ファビアンAに対して
おれがやることを思い出せずに死んだ感じ。
決死のDMがあっさり潰されて終了とか,なかなかの醜態。うむー。

----

櫻子Aを選択した理由は,他の使い手が誰もいなかったから,という
だけでしかないんだけど,でも櫻子Aって,
キャラ性能の低さを誤魔化す手段が,DM以外にないんだよね。

そもそも決勝まで上がれてる時点で,
何かがおかしかったと思うなぁ。

----

とまあ,SPについてはこれでおしまいになるのかな。

バランスのいいゲームに育ってくれたので,
今後もちょろちょろ遊ぶのもいいかなと。
posted by ねこび at 01:09| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月09日

おつぽっぽ

ミカAの記事は何日か前に起こしておいたけど,マシンを持ち帰り忘れてた。
近々。


さて,南越谷のプレイスポットビッグワンで大会があるってんで行ってみたよ。
知らない土地だったけど,実はうちからは川越よりも近かった。

そういえば,オールバックのあの方のホームでもあった。
お久しぶりdすー


>シングル
OMin「カレル使い多いっすわー

の一言で,おれはミカAでの出場を決意。
近頃のおれは(ミカA記事の構想を練るために)ミカA使いをやっていたのであった。

どうせポAとかファビAとかは生き残るはずやし,
そいつらと勝負っぽいことをしたらええんやろなあ

と思っていたら,
出てきたのはカレルBだのミカABだの。
本選の決勝でポAと当たっただけだった。
キャラ差万歳。


尚,決勝トーナメントは,まず全員くじ引きをして,
引いた数字の順番に,自分でトナメ表の空欄を選んで記入する方式。

れい(カレルB)がわざわざおれの隣へと死にに来たのがなかなかに意味不明で,
「お前何しに来たww
「盛り上がるといいなあと思ったんだがwww


>2on2
こっちはファビAで登録。

2on2はあんまりがっつくようなもんじゃないし,
みんなでわいわいやってくれるのがいいよねえ,と考えてたら,
初戦でせきまんポAに適当されて死んだ。

これはちょっとね…。
困ったね。苦笑い。


>さて
次回があったら行くんかな?
距離的には十分行ける程度やのう。

Rev.Xの関係か,底辺レベルが上がってて,少し驚いた。
まあそれはそれで。
posted by ねこび at 14:14| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年09月11日

ふう

ツィーランとペルナはほとんど使ったことがないので説明しにくいってのはあるが,
ポABを書ける自信までも失いつつあるのが厄介やなー

と思いながら読み返してみたらミカAの項目が投げやり過ぎやわー。
もうちょっとましにしたいかも。

----

ミカA: ミサイル・弾幕技のチャンスを作るために必死
ミカB: BMを撃つために必死
櫻子AB: サジマインBMを撃つたびに必死
ファビA: アローを通すために必死
リリA: 運命二章と右戦慄を撃つために必死
ポA: BSを撃つために必死


……ダウトー
posted by ねこび at 04:38| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年09月09日

一キャラ書くのに一晩かかるらしい

幾つかの書きかけを差し置いてリリA編がロールアウト。
しかしこれまで書いた分を読み直してみると相当読み辛い文章やなあ,
後で色々直さなんといかんっぽいな。うへ。

そういや今となってはキャラランクとかよくわからんね。
天辺がポAで,底辺がツBってことくらいしか。

それ自体はまあどうでもいいっちゃどうでもいいんだが,
それを無視するとしたら
チャージゲージ依存率ランクをどういう形にまとめようかって感じ。
posted by ねこび at 07:27| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年09月04日

編集委員会

http://f-layer.hp.infoseek.co.jp/article/rondesp/



単独で記事に起こしているし,今後もそのつもりでいる
(複数人に執筆させてもまとめきれる自信がない)ので,
その程度ということで。

まだ記述の内容がぶれていきそうなので,
一通りまとまったら最後にもう一度書き直す感じかのう



様子見として昔から使ってる場所に設置。
wikiにしようかなあとも思ってはいるけど
手元にバックアップを置いとけたいので微妙。



各種数字はけっこう怪しい。

最後の一発を争うようなガチ環境は最早ないし,
おれとしてももう付き合えないので,「大体こんなもんかな」程度に。



キャラ対策のさわりくらいは書こうかどうか。迷う。



目標はキャラ毎にカートリッジ 1 つ以上。
今,ぽAB,ファビB,カレルBも作りかけてるけど幾つかは没るかも。



記事の内容や方針について何か思うところがあれば
遠慮なくコメントに書くといいよ
posted by ねこび at 17:31| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年08月07日

Eすた

ふう…。

輪舞勢恒例ともいえる輪舞同窓会な空気の中で
ちゃんぽっぽがちゃんぽっぽっぽでぽっぽっぽーなスィートロール!

おれの期待通りにわんつーすりーふぃにっしゅ。


なんかよう分からん事故も多かったが
それでも安定度の高いのがぽっぽ。
怪しかったのはぼんくらがカレルB相手に死に掛けたくらいじゃね。

予定調和予定調和
posted by ねこび at 14:43| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年07月20日

ちんぽっぽ

トーナメント表の予想通りぶりに爆笑。

まるで新verを見ているかの如きポA率だが,
こっちのポAは新verより強いぜ?

参加が許されるのはラグコまでだよねー
とも思うが
高須さんには頑張ってほしいなあ。

----

コンプレックスむき出しで吠える一部のrev.xスレ民がちょっと面白かった。
半年前に終わったゲームなんかの,
アケ関東勢のトッププレイヤー(笑)って誰を言ってんだよ…

ま,あまりにも酷いunkゲーなのでおれは参加しない。
アケとゲームバランスが違うことは構わないが,
脳筋キャラのぶっち切り一強とあってはさすがにあんまりだ。
posted by ねこび at 17:21| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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