2009年09月04日

支援タイプの選択

大雑把。細かい補正値はまだ覚えてない。

AtとSpに比べ,Dfのメリットはちょっと分かりにくい。
というかおれはまだ理解しているといえるレベルではない。


○At
標準的。
立ち回りよりもボスの比重が大きめの組み合わせなら積極的に使う。
または,立ち回りのキャラ勝ちが明らかな場合とか。


○Df
ゲージ依存度が低く,相手をVANISHさせたくなくて,
かつ立ち回りで体力勝ちしたいキャラとか。

うーん,本郷とかレーフとかが選択する?の?(疑問)
そういえば他よりもボスの持続時間が短くて,若干壊されにくいか。


○Sp
立ち回りの比重が大きめ,特に近接攻撃を多く使うような組み合わせで。
・もともと接近戦が主力のファビアンα
・DMSの強いミカやアンリら※
・どのキャラでも接近戦せざるをえないユルシュル対策

あと,意味があるのかないのか分からないような:
・レーフβらがSpを選択すると,起き攻め空爆を回避できる可能性が高くなる
・ダッシュ持続時間が延びるので,ダッシュ攻撃を一種類増やせるキャラも

※ただし,DMS自体で滑る距離は変化しない
posted by ねこび at 10:36| Comment(7) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

支援攻撃の選択について

ナパはまだようわからんので今は省略。


■各支援攻撃の特長
○防御ビット
・持続時間が長い。
・BM強化。
・咄嗟の防御として。
 破壊されることが前提になってしまう(他のメリットを全て失う)ので,終盤戦か,本当にクリティカルな攻撃を避けるために使いたい。
・一瞬バリア+バリア解除歩きでチャージゲージ回復効率を向上。
 支援攻撃のヒットを考えに入れていることに注意。
・弾幕技キャンセル支援BMで,攻撃を3重に重ねることが可能。

○空爆
・空間制圧,設置物の破壊
・起き攻め確定
 画面の上下で入力タイミングが違う。足の速い相手には確定せず。
・ダッシュ攻撃への確反
 ただし例えば,相手がダッシュ攻撃を支援でキャンセルし,そこから再ダッシュすると結構避けられる。考慮に入れておく。

○攻撃ビット
・それ単体で,全回避が困難な攻撃。
・攻撃を重ねるとさらに困難。


■支援じゃんけん
支援を後出ししたときに有利になる組み合わせ。

○攻撃ユニット>防御ユニット
ばら撒き弾幕技→攻撃ユニットで防御ユニットが破壊され,
場合によっては体力ダメージまで受ける。

○空爆>攻撃ユニット
ノーダメージ&チャージゲージ回収。

○防御ユニット>空爆
ダウンしない立ち回りを徹底することで体力・チャージゲージともに有利に。
支援攻撃の持続時間の差を最大限に活用できる。


■支援選択のやり方
○支援じゃんけんに勝つものを選ぶ
体力リードを優先する。体力勝ちを候補に含める考え。

○攻撃的なものを選ぶ
体力を奪うことを優先する。とどめを刺しにいく考え。

○チャージゲージ調整重視
最後をボス戦で押す考え。
・防御ユニットを選択し,隙あらばラウンド終盤のゲージ回復を狙う
・空爆を選択している相手に攻撃ユニットを選択しない

○中盤戦で使うかどうか?
防御ユニットは相手キャラによっては使いづらい。
(ファビアン,ユルシュル,忍,ジャスパー...他)
使うなら終盤戦か,チャージゲージの様子を見ながら。

○位置取り
空爆をダッシュ攻撃への確反に使う場合は画面端を活用する。
攻撃ユニットは,相手にバックダッシュされると効果が今一。画面をあまり動かされないように振る舞う。



心情的にはミーツェを選ぶ。実際ミカなら普通に機能する。
が,最近は支援選択も柔軟だなぁ
posted by ねこび at 09:23| Comment(3) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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