2009年09月02日

メモ:ミカα

いちおうメインキャラ(?)だけど,立ち回りもボスも「何かを押し付ける」ような展開にはなりにくく,すごく書きにくい。
まー書いてから考えるか...


■ミカα
前作経験者には特に扱いやすいスタンダードかつオールレンジ対応キャラ。機動力も高く,またチャージゲージが5分割になって,更に使いやすくなった。
自分からボスを使って仕掛けていく展開が多くなるので,チャージゲージの管理が必要になり,一度体力リードを奪われてしまうと苦しい展開になる。

○ランダー
互いに立ち状態ならデフュージョン+ミサイル+BM,相手のダッシュに対してはDMやDMS近接などを重ねていく。撃ち合いの軸をそらしたいときにはDSが有用。
ミサイルヒットでの中ダウンや,デフ・BMなどでの小ダウンを見逃さないように。ミカαはチャージゲージの浪費を抑えるべきキャラなので,こうした機会にきっちり追撃を入れておきたい。

*基礎
攻撃:デフ,BM,立ちS,DS,BS,MS近接,M近接,DM,フェザーウェーブ
防御:フェザーウェーブ,リモートウィング

*デフュージョンショット
初手の仕込みに。ボス対策にも便利。
近距離では単発でも強い(近接攻撃には注意)。中遠距離では横に一歩歩かれると当たらないので,BMかミサイルを使った追撃を意識しよう。

*BM
主力。このばら撒き方を覚えることは必修。

*DM
遠距離では1〜2ヒットしかないので,カウンターヒットを貰わないよう気をつける。
近距離だと強力で,これもボス対策に便利。

*立ちS
中近距離で強い。

*BS
遠距離戦になると強い。
相手に前歩きされると当たらないので,そこは相手の動きを見越してBMか何かでカバー。

*DS
軸を逸らしたいときに強力。
ミサイルを左右両方から回り込ませるような撃ち方をすると,相手を更に動かしやすく,またこちらが攻めの姿勢を維持しやすくなる。

*フェザーウェーブ
低くないダメージを与えられる上に中ダウンさせられ,DMS近接またはM近接の追撃を確定できる。立ち回りでもボス対策でもここぞの一押しに使ってみるといい。ただしバリアされるとがっかり。
ランダー相性で勝っていれば,相手の弾幕技を相殺するために使うこともでき,体力優勢を維持しやすくなる(逆転は狙いにくくなる)。

*MS近接
範囲に優れる。硬直が長いが持続もそこそこ長い(慣れた人にはカウンターを取られるが)。
起き攻めに立ちS+DMS近接を置くと実質的に回避不能。

*M近接
発生が早めでかなり信用できる。

*S近接
単体の性能は悪いが,まれに交ぜてみることでまあまあ当たる。
後はまあ起き攻めとして重ねると確定するとか。

*リモートウィング
相手のボスを壊せないときに防御的に使う。
派生技は今のところ重要ではないので省略。

○ロストボディ
MとMSを主力にしつつ,機会があればAMやSを当てにいく。

*M
爆風+炸裂弾。攻めの基点となる。
炸裂前に相殺性能のある攻撃をぶつけられると,炸裂弾が全部消えるので,キャラ相性によっては注意。

*S
ホーミングミサイル。
相手が自分の左にダッシュしてきて,AMではヒットしない&MSでは次をヒットさせられないという場合に,画面端の座標と相談しながら使う。

*A
ダッシュ。常に使っていく。

*AM
突進。攻撃判定は正面のみ? 斜め前にダッシュされると当たらなかったりする。
開幕にAMで近付くか,ダッシュからMを撃つかは,キャラ相性次第。

*MS
ぐるぐる回転。
攻撃を当てやすく,身を守りやすいが,回転後にどこを向くかが計算できない。

*自動射撃
VANISH前後にちょっと敷いてみるとか?
posted by ねこび at 11:15| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

メモ:ファビアンβ

■ファビアンβ
βはあらゆるレンジで及第点。素の状態でも強力なBMを振り回せる上、マークを付けた後は凶暴と呼べるほどになる。対ボス性能も(αほどではないにせよ)充分に高い。
相手が苦手とするレンジを軸に戦っていくといい。

○ランダー
BM+S系をメインとしつつ時折ラピッドバーストを織り交ぜる。相手が焦れて接近してきたら逆にマークを付けてやり,更なるBM無双を目指していく。
ファビアンβ自身が好む起点は中遠距離戦だが,射撃戦から近接戦,またはその逆をスムーズに転換していくことでオールレンジで対応できる。追いかけなければいけない展開を苦手とするのは,まあαと同様。

*基礎
攻撃:BM,S系,ラピッドバースト,S近接,M近接,マーク後の立ちM・DM
防御:ラピッドバースト,スプラッシュターン

*通常BM
弾速がそこそこあり密度も高く,先出しに使えるのが強み。中遠距離戦でこれを押し付けるのが重要になる。

*通常S
カスヒットを期待できてチャージゲージ調整が楽になる。またカウンターヒットさせられるとちょっとしたダメージになるので,行動制限を軽く押し付けることが可能。

*通常立ちM
積極的に振っていくような武器ではないが,弾速が速いので咄嗟の牽制に使える。

*ラピッドバースト
リング中央や中距離から行動制限を押し付けられる武器。
・バックダッシュからBMに繋げる
・近接判定で敵弾を消す
・近接判定で直接斬る
・ボス対策

*近接攻撃
S近接とM近接の性能は良い。MS近接はちょっと性能が悪いが,選択肢には入る。
S近接とMS近接でマークを付けられる。M近接始動ならしっかりMMS近接で入力する。

*スプラッシュターン
近接判定持ちらしく,接近して使うと強力。ボス対策に優秀。
また弾も出るので近接攻撃を拒否でき,例えば勝勢で近接を挑まれたときは拒否してしまおう。

*マーク後BM
弾速が超加速し,相殺性能を持たない弾同士の撃ち合いなら負けなくなる。
(軽い誘導性能もつくが,立ち回りではあまり関係ないか。初弾はしっかり置いて使うこと)
BMを繰り返し連射し続けるとマークの持続時間を延長できる。これはチャージゲージなしで勝てる流れなら非常に有効。

*マーク後立ちM・DM
一定距離を進んだ後,敵方向へ旋回して飛んでいく。相手との間合いをその一定距離に合わせながら撃つと,実質的な回避不能攻撃を押し付けられる。
BMとの使い分けに注意しながら狙うといい。

*マーク後S
相手を積極的かつ高速に追尾するようになる。炸裂前のSは火力が高めなためプレッシャーも高い。特に中近距離からのバックダッシュDSが顕著。

*ブリッツアロー
硬直が大きく,炸裂弾もバリアされてしまうと微妙。しかし直撃させられるとかなりでかいダメージになる上にマークを付けられる。
逆転を狙いたいときに相手の行動や硬直を見越して使う。

○ラストアービター
多くのボスと同様,Atボムを投下されると脆いが,とどめ用と割り切って運用すれば比較的機能させやすいボス。

*C
一発を当てやすい。相手の弾幕技からサイドパーツを守ることができる点も見逃せない。

*レバー+A
タックルするならビットを横に置いてから。これも一発は当てやすいが,ちょっとした運ゲー。

*S
1回の入力でウェーブ弾を2セット出し,おまけにバーストボールもついてくるが,2セットも出してしまうのが曲者で,その間にサイドパーツを壊されてしまいがち。
壊されない自信があれば使ってもいい。

*M
硬直が短めなので,とりあえず一発振ってみるという考えはあり。

*MS
ビット展開。横に置けば弾をばら撒ける&タックルに向く。前に置くとCを撃ちやすい。

*FINAL攻撃
爆風は大きいが壊されやすく,攻めに使う場合は狙い所が難しい
どちらかといえばAtボムから逃げたいときに真価を発揮する。本体が宙に浮くので。
posted by ねこび at 10:09| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

メモ:レーフβ

試験的なキャラメモ。
一度アップロードしてみて,出来がいまいちならやり直そうかな,という程度。

なお,所詮稼働から一ヶ月程度しか経ってないんで,下記が正しいとは思わないこと。


■レーフβ
単発火力が高めのM系と,攻守両用の芸達者なS系が強み。
一方で近接,弾幕技,ボスのそれぞれがちょっと頼りない。

BMで射撃戦ができる相手に対しては,Fボスを出させないように遅いダメージレースを狙い,その中で体力勝ちへと持っていく。
射撃戦だと分が悪い相手には,ボス差を押し付けられる展開になりがちなので,どこかでDS→DMS近接を狙い,相手のチャージゲージを削っておかないと苦しいか。

○ランダー
BS/DSで相手をダウンさせたり,立ちSで相手の攻撃を捌いたりしながら,BMとリボン炸裂弾,またはリボンを活用した空爆でダメージを稼ぐ。

*基礎
攻撃:BM,BS,DS,ジェリーリボン,DM,立ちS連打
防御:立ちS,ジェリーリボン,トリガーハッピー

*(BS/DS→)BM
基本的な射撃戦。期待値はそこそこ。
BMだけで相手のダッシュを釣れるとDSを刺しやすくなる。

*立ちS
レーフを硬くする手。
迷ったときにとりあえず立ちSを連打してみるのは悪くない考え。

*ジェリーリボン
暇があったらとりあえず置いておく。弾は自動炸裂を使う(手動炸裂は人読み限定)。用途はいろいろある。
・BM射撃戦の火力の補強。
・ダッシュの多い相手にカウンターダメージをちらつかせる。
・ダッシュの少ない相手を囲んだり,または起き攻めに囲んだりして,相手のダッシュを釣る,確定空爆を作るなどを狙う。
・アサルトテイルやファビアンなど,接近してくる相手から身を守る障害物として。

*DS→DMS近接
中近距離でDSが生当たりすればDMSまで確定するという魅力的な手。
相手のダッシュを釣った直後か,ダッシュ終わりの硬直を狙う。
DSをバリアされると直後の状況が悪い。

*トリガーハッピー
残り体力が少ないときの防御手段として。
あまり火力はなく,それならまだBMの方が。

*ジェリーと空爆
リボンで逃げ道を塞ぎつつの空爆,またはBS/DSヒット確認からの空爆といった手を使えるため,先出し空爆の期待値が他キャラよりも(少しは)高い。

*DS/DM→DC
ダッシュ射撃の硬直をリボン設置でキャンセル。

*Sバグ
BS入力後のジェリー発射のタイミングで,ダッシュ・MS近接・リボン設置のいずれかを入力すると,チャージゲージ消費なしでBSを撃つ。タイミングはちょっとシビア。
DSでもMS近接とリボン設置で可能。旋回が絡むため,タイミングが更にシビア。

○ディッシュコンダクター
ばら撒き系の弾幕技を持ってる相手に出すと壊されやすいなど,期待値は低いのであまり使いたくはないが...第二形態がメインか?
自動射撃+M/Sを使いながらぐるぐる回っていく。

*FINAL攻撃
事前に第二形態にしておく。懐に潜り込まれると弾幕が薄くなるので,画面の四隅から対角線方向へと向け,潜られないようにして撃つ。
後はM連打しながらぐるぐる回って轢殺を狙い,ディッシュが復帰したらSを使って更に一発分のプレッシャーを掛ける。
posted by ねこび at 08:16| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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