2010年12月31日

年が変わる前にご挨拶など

みなさま

本年は大変お世話になりました,ありがとうございました
また来年もよろしくお願いいたします


◆今年やったこと

主にバトライダーの上級コースを,プレイヤーセレクトのフライングバロンで。
ガチで10ヶ月かかった。

20101213-batrider.jpg

今年全一を更新されたJJさんや,ガレッガキャラオンリーチームを攻略されているtatehaさんと
ぼちぼち相談させてもらいながら進めていたんだけど,
プレイヤーセレクトによるガチ稼ぎ攻略は,意外にもあまり例がなかったらしく,
(※集計スコアを狙うならチームが必須)

JJさん「1900万出たら大台ですねえw

と言われる中で,まさか2000万出るとは自分でも思ってなかった!
ってくらい進歩的な攻略パターンを組み上げることができ,割と満足な仕上がりに。

1900万以降はしんどかった記憶しかないw


○ガレッガ

こちらは気負わずにゆっくり進めてる。
ナム1600万,1号機1450万など,徐々にスコアが伸びてきててそれはそれで楽しい。

そして,この14年前のゲームで知り合いが増えていくことにびっくり。


○家ゲー

今年は流す程度だったなあ。
やりたいのは色々あるんじゃが,バトライダーに食われすぎた。


◆来年

まずほらあれだよ
『ぎゃるがん』やろうぜ!!



それでは,よいお年を
posted by ねこび at 03:12| Comment(0) | げーむ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年02月19日

ニフラム!ニフラム!

まーた出張中の暇な時間じゃないと更新しない病が始まったよ!


>P.S.すりーさん ドラマCD vol.2
キャスティングが仕上がりすぎで涙出た。。。
へきるにどりきゃすさんとして歌わせるとか,ひど...すごい話だ。

シナリオ的には,やはりセガさん一強。


>ガレッガ
ミヤモト1570万。およそ一年ぶりに自己ベを更新した。

「ちょこちょこパターンを改良すれば1600万出せるよ!」

とは識者に言われてるんだけど,あまり熱心になってしまうと,
出張中(つまり今現在)が気が気でなくなってしまう。


>バトライダー
代わりに,2月からスタートしたのがこれ。
知識が伝わってこないから触らないでいたんだが,
今自分で触ってみると,結構理解できてしまう。

今回は3号機でクリア(以前カーペットでクリアしたことはある)。
前から「このゲームを始めるとやばい」と思っていた通り,
非常に面白いのが困ったもの!

しばらく3号機で進めるか。


>ごっどいーたー
まだ難易度5が始まったばかりで,ないぞうはかいだんが完成しない。。。


>ろんでお
このゲームの最強技は素バリアだねぇというくらい。
最近はほとんど触ってない。


>良ゲー
[mugen] 挑発こそ正義!いい時代になったものだトーナメント Part2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8197124

これ,実はかなりの良ゲーでは。。。
「挑発」という動作が対人戦向きではないというところが難点だけど,
それくらいかも。数字を弄れば遊べそう。




>qmads2
おれの愛したqma5は,ひかりのかなたへきえさってしまった模様。

んー立ち絵もqma6仕様にすればいいのに。。。
GEに飽きたらやる。かも。

そのころには世界樹3が出てるーとか思ってなんか...ぐぬぬ
posted by ねこび at 03:25| Comment(0) | げーむ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ついった連携テスト

ふぅん
posted by ねこび at 02:29| Comment(0) | にゃー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月13日

スィートロールα

今日は

・ストラップアクション!
・ワンチャン確反4〜5割!!

のおはなし。


>αスィートダッシュの知識

各ストラップは左75度から右75度へと振れながら針弾を撃ち続ける。
針弾の初弾は遅く,徐々に弾速が上がっていき,最終弾はかなり速い。

例えば,スィートロールを右ダッシュでキャンセルするとする。
スィートロールをキャンセルしたときのストラップの位置をこう書くと,

 7 9
4 ◎ 6 →正面(ダッシュ方向)
 1 3

・上方向にはストラップ6974が機能し,
 針弾がまんべんなく展開される。DMにも繋げやすい。

・下方向の弾はかなりまばらになる。
 ストラップ63の最後の高速弾だけ使える。

と,上下非対称な結果になる。

上方向にはシンプルに強い。
一方,下方向に向けて使う場合,弾幕の濃くなる狙い目はこんなところ。

・正面ちょっと右。ストラップ4の最終弾。
・右下。ストラップ6の最終弾が,前ダッシュで圧縮され,濃くなっている。
・自機真下の中距離。ストラップ3弾の最終弾。

これらの高速弾に合わせてDMやターンするとかなりいい具合になる。
しかし,高速弾が出る前に焦ってDMすると,
弾幕がスカスカで,全く当たらなくなる。我慢が必要。



実は見た目に反してかなりの知識依存技なんよね。
その他の詳しい話は,また別途。


>スィートM近

で,知識を詰めている間に思いついたネタがこれ。
リョーガを巻き込んで早速確認してきた。確定ネタっぽい。

相手の停止(硬直)中に,

 スィート→前ダッシュ→M近接

で,ストラップ直撃+M近が全段繋がる。
M円付近から仕掛けることがポイント。

狙い目は相手の近接スカり(近接硬直が長いキャラのみ)。
カウンターで4〜5割すっとばせる!!
ルカ対策のためにまじで練習しないとなあ。


M近の踏み込み中に起きていることはこんな流れ。

・ストラップ6の針弾ヒット
・ストラップ6本体(中ダウン)ヒット,相手ノックバック
・ノックバックごとM近が踏み込む
・M近がヒット

ストラップ9の最終弾がシトロネットの真正面まで届かず,
変に相手の小ダウンを誘発したりしないからこそ成立する,って印象。

入力に関する成立要件としてはこんなところか。

・スィートしたらすぐ殴りに行くこと。
 でないとM近踏み込み中の針弾だけで大ダウンされてしまう。
・M近の踏み込み速度が必要なので,
 相手からちょっと離れた位置からM近を仕掛けること。


つまるところ,

「相手の近接スカりを確認したらちょうどM円付近のところできっちりダッシュ停止してスィート前ダッシュM近」

と,確認要素が多く,かなり忙しい内容になっている。
反復練習が必須やねえ。ぜひぜひやっていこう。
posted by ねこび at 00:38| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月02日

ポ近況

メインキャラをチャンポαに定めて約2週間。

キャラ対策を成立できてない相手がまだまだ多い。
具体的には,対ジャスパーαとか対レーフβとかは,キャラ対策ができてないと...できてないので...相当めんどい。

一方でツィーラン対策が進む。
これは6:4有利っぽいかな。

ダイアグラム上の状況もちょろちょろ変わったようなので,どれを最強キャラと呼んでいいのか分からなくなってきたなと。
posted by ねこび at 01:53| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月20日

だるいランクver1.2 RC1

S群→ツィーランとセオさんで想定
A群→S群の両方とやれるが,所々不利キャラがいる
B-1群→ツィーランとゲームできる
B-2群→セオさんとゲームできる
C群→両方に対してしんどい
D群→吐血


こうしてみようか
すると


S群 ツィーラン セオさん
A群 ラナタス チャンポ ルカ (ジャイルズ)
B-1群 ペルナ レーフ
B-2群 ジャスパー
C群 ミカ 忍 ファビアン
D群 櫻子

不明 アンリ ユルシュル
(いずれもセオさんに対して辛そうだが?)


こんな結果を得るんだがどうだろうね。
おう...ミカが弱キャラ(※便宜上)になってないかこれ。

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という試算はさておき,チャンポαの練習を始めた。
実際は1.0末期から触り始めてたけど,いやほんと,触ってて良かった。

今はチャンポαとレーフβが面白いので,一先ずこの2キャラを軸にしつつ,
ラナタスやセオさんなど色々試す予定。

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あー,ミカβはDSが強いって書いたけど嘘だった。ごめん。
誘導性能落ちてるとは聞いてたけど,まさかここまでとはね。
まだS連打のほうがずっとましっぽい。
posted by ねこび at 03:21| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月13日

2.0稼働から約一週間

簡単メモ。


>使用キャラ1:ミカβ
ダッシュ(DS/DM/D羽) と 立ち・バリア(BMBS/デフ)があって,
どちらで相手を走らせるか,どちらでその硬直を拾いに行くか,
がキャラ相性依存ってとこかな。
ぶっ放し性能で言えばDSが一番強力。

起き攻めではウィング設置してみるのもいい。
(デフDMでもいい気がするけど)

対ボス(BMまたは羽連打)では瞬間火力に劣ってちょっと難儀するため,
できれば立ち回りで荒らしたいところ。やっぱミサイルが便利。


>使用キャラ2:レーフβ
M系火力強化,Sリロ高速化,パーティークラッカー(親弾)強化,
その他強化点がいろいろ目立つ。

とはいえ万能になったわけではなく,
「前方には強いが,横方向(ホーミング)に弱い」
という表現でまとめられそう。なので,

・中遠距離でダメージレースできそうな相手
 パーティークラッカーで行動制限してから立ちM立ちS
 たまにジェリーリボン

・遠距離が辛い相手
 粘着気味にDSを仕掛け,BMやDMSなどいろいろ

ボスも強くなったねー。
M連打でも数ヒット狙えるし,自動射撃やリボン弾で,もうちょっとテクれそう。
とはいえ,瞬間火力の高いチャンポらにはさすがに相性が悪いか。


>使用キャラ3:チャンポα
使いやすくて強いのう。


>使用キャラ4:セオさんβ
ルークのM系各種の強化が光る。てか正しく作業してれば勝てるってキャラっぽい。
相手にすると,対ペルナ戦に負けず劣らず苛々させられる。

セオさん+ケイティは苛々ジェネレータ。
俺の作業とお前の作業 どちらが強いか試させてもらう!

ボスも硬くなり,1ダウン以上の期待値があるうえ,
Cによるワンチャン性能の高さが侮れない。
総合的に不穏な性能だなあ。


>めんどくさい度
ランクなんて言い方するとちょっとまずいかも知れん。
BとCは,勝てる相手には勝てるんだけど,上位っぽいキャラに辛そう,ってことで。


S ペルナ ツィーラン
A 防御ユニット セオ ミカ ラナタス チャンポ ルカ 忍
B レーフ ジャスパー
C アンリ ユルシュル SSS隊長(笑)

E 詰めが甘い...その代償の大きさ,思い知りなさい






2.0は1.0に比べてつまんないなあ
多くのキャラでは俺つえー性能が弱体化されていて,逆転要素がいろいろ減った一方で,ペルナ・ツィーラン・セオさん・防御ユニットらがずーっと俺つえー性能を押し付け続けてくるせいで,何とも苛々させられる
posted by ねこび at 01:56| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月24日

こうりゃくぶろぐ

いまどきブログとか更新しても誰も読みませんよねって感じがひしひし。
ファビアンのマーク延長方法とか,
以前の更新でちゃんと書いてたじゃねえかw>知り合い

あーもう川越大会とか負け試合ばっかで恥ずかしいわ
しぬぽ

----

さて

なんか新宿ミカドの初心者講習会で講師が足りねーってことで
なんか講師として参加してみたんだけど
動かし方わかんねえっていうレベルの初心者は一人もいなかった!
そういうの(も)期待してたのに!!! がっかりぽん。

つか,キャラ対策の話ができそうな人ばっかだったんで,
そういうのに重心を移した方がいいんだろうか,と,
主催本隊ではないのだが勝手に思ったりした。

そうすっと口頭で説明するよりも,
対戦を見せてもらうか,または直接対戦した方が早いけど,
イベントとしてはどういう体裁にするのがいいのかねえ...

あるいは,参加者が今後どういうイベントを望んでいるのか
posted by ねこび at 01:12| Comment(0) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月04日

支援タイプの選択

大雑把。細かい補正値はまだ覚えてない。

AtとSpに比べ,Dfのメリットはちょっと分かりにくい。
というかおれはまだ理解しているといえるレベルではない。


○At
標準的。
立ち回りよりもボスの比重が大きめの組み合わせなら積極的に使う。
または,立ち回りのキャラ勝ちが明らかな場合とか。


○Df
ゲージ依存度が低く,相手をVANISHさせたくなくて,
かつ立ち回りで体力勝ちしたいキャラとか。

うーん,本郷とかレーフとかが選択する?の?(疑問)
そういえば他よりもボスの持続時間が短くて,若干壊されにくいか。


○Sp
立ち回りの比重が大きめ,特に近接攻撃を多く使うような組み合わせで。
・もともと接近戦が主力のファビアンα
・DMSの強いミカやアンリら※
・どのキャラでも接近戦せざるをえないユルシュル対策

あと,意味があるのかないのか分からないような:
・レーフβらがSpを選択すると,起き攻め空爆を回避できる可能性が高くなる
・ダッシュ持続時間が延びるので,ダッシュ攻撃を一種類増やせるキャラも

※ただし,DMS自体で滑る距離は変化しない
posted by ねこび at 10:36| Comment(7) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

支援攻撃の選択について

ナパはまだようわからんので今は省略。


■各支援攻撃の特長
○防御ビット
・持続時間が長い。
・BM強化。
・咄嗟の防御として。
 破壊されることが前提になってしまう(他のメリットを全て失う)ので,終盤戦か,本当にクリティカルな攻撃を避けるために使いたい。
・一瞬バリア+バリア解除歩きでチャージゲージ回復効率を向上。
 支援攻撃のヒットを考えに入れていることに注意。
・弾幕技キャンセル支援BMで,攻撃を3重に重ねることが可能。

○空爆
・空間制圧,設置物の破壊
・起き攻め確定
 画面の上下で入力タイミングが違う。足の速い相手には確定せず。
・ダッシュ攻撃への確反
 ただし例えば,相手がダッシュ攻撃を支援でキャンセルし,そこから再ダッシュすると結構避けられる。考慮に入れておく。

○攻撃ビット
・それ単体で,全回避が困難な攻撃。
・攻撃を重ねるとさらに困難。


■支援じゃんけん
支援を後出ししたときに有利になる組み合わせ。

○攻撃ユニット>防御ユニット
ばら撒き弾幕技→攻撃ユニットで防御ユニットが破壊され,
場合によっては体力ダメージまで受ける。

○空爆>攻撃ユニット
ノーダメージ&チャージゲージ回収。

○防御ユニット>空爆
ダウンしない立ち回りを徹底することで体力・チャージゲージともに有利に。
支援攻撃の持続時間の差を最大限に活用できる。


■支援選択のやり方
○支援じゃんけんに勝つものを選ぶ
体力リードを優先する。体力勝ちを候補に含める考え。

○攻撃的なものを選ぶ
体力を奪うことを優先する。とどめを刺しにいく考え。

○チャージゲージ調整重視
最後をボス戦で押す考え。
・防御ユニットを選択し,隙あらばラウンド終盤のゲージ回復を狙う
・空爆を選択している相手に攻撃ユニットを選択しない

○中盤戦で使うかどうか?
防御ユニットは相手キャラによっては使いづらい。
(ファビアン,ユルシュル,忍,ジャスパー...他)
使うなら終盤戦か,チャージゲージの様子を見ながら。

○位置取り
空爆をダッシュ攻撃への確反に使う場合は画面端を活用する。
攻撃ユニットは,相手にバックダッシュされると効果が今一。画面をあまり動かされないように振る舞う。



心情的にはミーツェを選ぶ。実際ミカなら普通に機能する。
が,最近は支援選択も柔軟だなぁ
posted by ねこび at 09:23| Comment(3) | せんころ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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